Les NURBS - Partie 1 -
Qu'est-ce que le NURBS ?
- NURBS est la contraction de Non-Uniform Rational B-Spline (B-Spline rationnelle non uniforme).
Pour explication:
  • "Spline B" (spline de base) est une ligne dans un espace en trois dimensions qui a la capacité de se courber dans plus d'une direction.
  • "Rationnelle" signifie que l'objet NURBS peut être défini par des formules mathématiques.
  • "Non uniforme" signifie que les différentes zones à la surface des objets NURBS (courbes ou surfaces) peuvent avoir différentes propriétés (poids) et ne sont pas exactement similaires.
- Donc, un objet NURBS est une ou plusieurs lignes courbées dans un espace en trois dimension dont les diverses propriétés (poids) peuvent être définies par les mathématiques.
- Il est important de retenir que quelquefois les objets NURBS font toute la différence dans la modélisation.
Comme toutes les surfaces NURBS sont toujours définies par des courbes, elles ont un aspect organique et lisse (En fait, il est quasiment impossible de créer un angle dans une surface NURBS).
De plus, quand vous animez une surface NURBS, elle produits des résultats qui ressemble plus à une peau organique qu'à une animation issue d'objets polygonaux ou corrigés à la main.
Création d'objets NURBS
- Parmi les objets NURBS, on distingue les surfaces et les courbes.
  • Les surfaces NURBS peuvent se générer à partir des primitives géométriques habituelles ou à partir d'un objet NURBS spécial, en l'occurence une surface plane rectangulaire sur laquelle sont prédéfinis des points de contrôle.
  • Les courbes NURBS peuvent se créer à partir de forme normale ou se dessiner directement en tant que NURBS à l'aide des fonctions correspondantes du panneau de commande "Créer".
- Allez dans le panneau Créer, et créez une sphère, et donnez-lui 15 segments.
- Dupliquez cette sphère, nous allons la transformer en NURBS.
- Cliquez sur Editez Pile, puis sur convertir en NURBS.
- Au niveau du rendu nous nous appercevons vite la diférence de l'aspect lisse du NURBS...
- Il est donc possible de faire la même chose avec les primitives standard de 3DS Max.
- Allons maintenant dans le Sous-Object de la sphère NURBS.
- Nous avons des points de contrôle au niveau de la surface CV que nous pouvont étirer comme bon nous semble. La sphère s'en retrouvera aussitôt déformé.
- Avec un peu de patience, on peut par exemple créer différentes formes interressantes...
Les courbes NURBS
- Les pattes de ce poussin ont été réalisées à l'aide de courbes NURBS.
- Sur le panneau de commande Créer, activez le bouton Formes puis sélectionnez la catégorie Courbes NURBS dans la liste déroulante.
- Il existe deux façons de créer des courbes NURBS: les Courbes Points et les Courbes CV.
- Les courbes points sont des courbes NURBS dont les points sont contraints sur la courbe.
Les courbes CV se définissent au moyen d'un treillis de contrôle. C'est la forme la plus typique de la courbe NURBS.
- Pour arréter la construction d'une coube, on clique touche droite de la sourie.
- Une fois les courbes créées, il faut aller dans le sous-objet du panneau des modifications pour réajuster les points.
- On peut y trouver quelques options interressantes comme la force d'attraction des points de contrôle.
- "Fuse" permet de fusionner des points entre eux.
- "Refine" permet d'affiner la courbe en rajoutant des points.
- "Insert" permet d'insérer de nouveaux points.
- "Extend" permet de prolonger la courbe.
- Si vous prolongez la courbe juste qu'au point de contrôle de base, vous avez la possibilité de fermer votre courbe.
- Sortez du sous-objet. Par défaut ces lignes n'apparraissent pas au rendu. Pour faire les pattes du poussin et pour les voir au rendu, il faut cliquer "renderable" et lui donner une épaisseur.
- Bien entendu, vous pouvez trés bien rajouter une texture à votre courbe.
Les surfaces NURBS

- La modélisation des surfaces NURBS s'effectue en déplaçant les différents points de contrôle.

- Allez dans le panneau créer/géométrie/surface NURBS.
Nous avons deux possibilités de construction de surfaces:

  • Surf.point: Les surfaces de points sont des surfaces dont les points sont contraints sur la courbe.
  • Surf. CV:Les surfaces CV sont des surfaces NURBS contrôlées par des sommets de contrôle (CV).

- Choisissez Point Surf, et créez une surface dans la vue du dessus.

- Allez dans le sous-objet/point du panneau des modifications, vous avez accées aux points de contrôles.
- Sélectionnez un ou plusieurs points et déplacez-les.

 

- On peut ainsi déplacer les points de chaque surface en X,Y, ou Z, selon le positionnement des surfaces, pour créer des formes.
- Créons maintenant trois surfaces NURBS, perpendiculaires les unes des autres.

- Nous avons la possibilité de raccorder ensemble les trois surfaces à l'aide de surfaces de fusion.
Allez dans le panneau des modifications, sélectionnez une surface et attachez les deux autres surfaces..
- Cliquez sur la boîte à outils NURBS.
- Et choisissez l'outil Surface de fusion.
- Sélectionnez la vue perspective, et tapez U sur le clavier pour passer en vue Utilisateur.
- Approchez le curseur vers le bord d'une surface, et reliez-la à sa voisine.
Remarque: Si votre surface de fusion apparait mauvais comme ci dessous, c'est que vous avez créé votre surface à l'envers.

- Il vous faudra donc revenir en arrière et aller dans le sous-objet/surface et faire une rotation de la surface incriminé de 180°.

- Une fois vos trois surfaces reliées, il vous reste un trou à boucher.
- Vous y arriverez soit avec le même outil, soit avec un deuxième outil, qui est l'outil "Surface de fusion à plusieurs côtés".

- Si vous voulez rajouter d'autres surfaces, il y a l'outil de création de surfaces point.
- Vous pouvez également accéder au sous-objet/point pour déplacer les points.
- Vers la fin de la modélisation, il est recommandé de convertir la surface en maillage éditable, mais attention! C'est à sens unique! On ne pourra plus le reconvertir en NURBS.
- Avec ce type de modélisation, on peut par exemple réaliser une boîte de chocolat en poudre...
(Si vous voulez la texture de la boite de chocolat,
cliquez ici)

- Dans la deuxième partie de ce tutorial, vous réaliserez une carrosserie de voiture en créant une forme complexe de surface NURBS à l'aide de courbes NURBS.

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