Impact
réaliste d'un astéroïde sur la Terre -
partie 7 -  |
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Création des débris enflammés |
- Pour rendre la scène
plus spectaculaire, vous allez maintenant ajouter des
débris enflammés qui seront projetés à partir du
point d'impact.
Vous utiliserez pour celà des matériaux additifs et
l'éclatement de particules. |
- Juste au dessus du
point d'impact, créez un système de particules Super
goutelettes et nommez-le Fire Trails, et faites-le
pivoter pour qu'il tourne le dos à la Terre. |
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- Dans la zone Formation
particules, entrez une valeur Disperser (Spread) de 100°
sous Hors axe et de 90° sous Hors plan.
Par défaut l'affichage fenêtre devrait être Repères
(Ticks). |
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- Entrez un pourcentage
de particules de 5%. |
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- Dans le panneau
Génération de Particules, choisissez Utilisez Total et
entrez une valeur comprise entre 10 et 60 dans le champ
situé au dessous.
Vous choisissez une valeur entre 10 et 60, voir une
valeur inférieure, en fonction de la puissance de votre
système. En effet, une grande quantité de particules
sera créé ensuite par éclatement de particules, ce qui
augmentera considérablement les temps de rendu.
Mais plus le nombre de particules est important, plus
l'impact sera spectaculaire.
Entrez une vitesse de 10 pour le Mouvement particule et
une variation de 50. |
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- Dans la zone Temps
particule, entrez 200 dans les champs Emettre début et
Emettre Fin, et 1000 dans les champs Afficher jusqu'à et
Vie. |
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- Dans la zone Taille
particule, entrez une taille de 40 avec une variation de
50%.
Entrez 0 dans les champs Grossissement et
Rétrécissement. Dans le panneau Type de particule,
choisissez Face dans la zone Particules Standard. |
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- Dans le panneau
Eclatement particule, activez Eclatement traînées
(Spawn Trails).
Dans le champ Chaos, sous Chaos direction, entrez 1%,
entrez un facteur de Chaos vitesse de 100% et
selectionnez Les deux (Both).
Activez Hériter vitesse parent.
Dans la zone File valeur durée vie, entrez 500 dans le
champ Durée vie et cliquez sur le bouton Ajouter.
Vous définissez ainsi la durée de vie des particules
"éclatées" formant la traîné et non celle
des particules émises. |
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- Créez un nouveau
matériau Blinn et nommez-le "Fire Trails".
Activez 2 Faces et Texture face dans les paramètres de
base ombrage.
Entrez un niveau spéculaire et un lustre de 0 et une
auto-illumination de 100 (décochez Color). |
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- Dans le panneau
Paramètre étendus, choisissez le type additif.
En employant la transparence additive, vous évitez
d'utiliser un effet de luisance (Glow) pour les
particules. |
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Dans le canal Couleur Diffuse, ajoutez une texture Age
particule et nommez-la "Trails" |
- Choisissez le noir
comme couleur 3, et entrez 5 dans le champ Age 2. |
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- Ajoutez une texture
bruit (Noise) dans le bouton Couleur 1.
Nommez cette texture "Yellow & Orange".
Entrez un Seuil de bruit inférieur de 0,25.
Pour la couleur 1, choisissez la nuance RVB= 255, 255, 0
et pour la couleur 2, la nuance RVB 255, 248, 0. |
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- Remontez d'un niveau,
copiez (en tant que copie) la texture de bruit
"Yellow & Orange" dans le bouton couleur 2
et nommez la nouvelle texture "Orange &
Red".
Choisissez les couleurs respectives suivantes pour les
couleurs 1 et 2: RVB= 255, 148, 0 et
RVB= 255, 0, 0. |
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- Remontez au matériau
de base, ajoutez une texture Masque au bouton Opacité et
nommez-le "Masked Fire Trails". Copiez une
instance de la texture Age particule "trails"
dans le bouton Texture. (Map) |
- Remontez d'un niveau
jusqu'à la texture "Masqued fire Trails",
ajoutez une texture Dégradé (Gradient) au bouton Mask,
et nommez-la "Gradient Circular Mask". |
- Choisissez le type de
dégradé radial et affectez le matériau au système de
particules Fire Trails
L'utilisation d'une texture "Age particule"
(Particle Age) vous permet de déterminer de manière
précise l'évolution des couleurs des particules au
cours de leur vie.
Le dégradé radial permet quant à lui de déterminer
l'évolution de leur densité. |
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- Vos débris enflammés
(à l'image 750) devraient ressembler à l'image
ci-dessous.
cliquez sur l'image pour la voir en plus grand. |
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- Créez une déformation
spatiale Gravité avec l'option Force: Sphérique au
centre de la Terre.
Entrez 0,015 dans le champ Portée et nommez-la
"Gravity Fire Trails". |
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- Créez une déformation
spatiale SOmniFlecteur au centre de la Terre (X=0, Y=0,
Z=0), et nommez-le "SOmniflect Fire Trails" |
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- Donnez-lui le même
rayon que celui de la Terre: 15000 |
- Sous Paramètres,
entrez une durée d'inactivité de 750, un Rebond de 0
et, si vous avez Max 4, une friction de 5%. |
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Liez le système de particules "Fire Trails"
aux déformations spatiales "Gravity Fire
Trails" et "SOmniflect Fire Trails". (
Cliquez-glissez de "Fire Trails" vers les deux
déformations spatiales) |
- La déformation
spatiale Gravité ramène les particules en direction de
la Terre, mais la déformation spatiale SOmniFlect les
empêche de la traverser, elles glissent sur la surface. |
- Cliquez l'image pour la
voir en grand. |
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- Dans la prochaine et
dernière partie, nous allons créer une pluie de petits
débris qui entre en collision avec la surface, et nous
ferons l'animation finale. |
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