Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 7 -
Création des débris enflammés
- Pour rendre la scène plus spectaculaire, vous allez maintenant ajouter des débris enflammés qui seront projetés à partir du point d'impact.
Vous utiliserez pour celà des matériaux additifs et l'éclatement de particules.
- Juste au dessus du point d'impact, créez un système de particules Super goutelettes et nommez-le Fire Trails, et faites-le pivoter pour qu'il tourne le dos à la Terre.
- Dans la zone Formation particules, entrez une valeur Disperser (Spread) de 100° sous Hors axe et de 90° sous Hors plan.
Par défaut l'affichage fenêtre devrait être Repères (Ticks).
- Entrez un pourcentage de particules de 5%.
- Dans le panneau Génération de Particules, choisissez Utilisez Total et entrez une valeur comprise entre 10 et 60 dans le champ situé au dessous.

Vous choisissez une valeur entre 10 et 60, voir une valeur inférieure, en fonction de la puissance de votre système. En effet, une grande quantité de particules sera créé ensuite par éclatement de particules, ce qui augmentera considérablement les temps de rendu.
Mais plus le nombre de particules est important, plus l'impact sera spectaculaire.

Entrez une vitesse de 10 pour le Mouvement particule et une variation de 50.
- Dans la zone Temps particule, entrez 200 dans les champs Emettre début et Emettre Fin, et 1000 dans les champs Afficher jusqu'à et Vie.
- Dans la zone Taille particule, entrez une taille de 40 avec une variation de 50%.
Entrez 0 dans les champs Grossissement et Rétrécissement. Dans le panneau Type de particule, choisissez Face dans la zone Particules Standard.
- Dans le panneau Eclatement particule, activez Eclatement traînées (Spawn Trails).
Dans le champ Chaos, sous Chaos direction, entrez 1%, entrez un facteur de Chaos vitesse de 100% et selectionnez Les deux (Both).
Activez Hériter vitesse parent.

Dans la zone File valeur durée vie, entrez 500 dans le champ Durée vie et cliquez sur le bouton Ajouter.
Vous définissez ainsi la durée de vie des particules "éclatées" formant la traîné et non celle des particules émises.
- Créez un nouveau matériau Blinn et nommez-le "Fire Trails".
Activez 2 Faces et Texture face dans les paramètres de base ombrage.
Entrez un niveau spéculaire et un lustre de 0 et une auto-illumination de 100 (décochez Color).
- Dans le panneau Paramètre étendus, choisissez le type additif.
En employant la transparence additive, vous évitez d'utiliser un effet de luisance (Glow) pour les particules.
- Dans le canal Couleur Diffuse, ajoutez une texture Age particule et nommez-la "Trails"
- Choisissez le noir comme couleur 3, et entrez 5 dans le champ Age 2.
- Ajoutez une texture bruit (Noise) dans le bouton Couleur 1.
Nommez cette texture "Yellow & Orange".
Entrez un Seuil de bruit inférieur de 0,25.
Pour la couleur 1, choisissez la nuance RVB= 255, 255, 0 et pour la couleur 2, la nuance RVB 255, 248, 0.
- Remontez d'un niveau, copiez (en tant que copie) la texture de bruit "Yellow & Orange" dans le bouton couleur 2 et nommez la nouvelle texture "Orange & Red".
Choisissez les couleurs respectives suivantes pour les couleurs 1 et 2: RVB= 255, 148, 0 et
RVB= 255, 0, 0.
- Remontez au matériau de base, ajoutez une texture Masque au bouton Opacité et nommez-le "Masked Fire Trails". Copiez une instance de la texture Age particule "trails" dans le bouton Texture. (Map)
- Remontez d'un niveau jusqu'à la texture "Masqued fire Trails", ajoutez une texture Dégradé (Gradient) au bouton Mask, et nommez-la "Gradient Circular Mask".
- Choisissez le type de dégradé radial et affectez le matériau au système de particules Fire Trails

L'utilisation d'une texture "Age particule" (Particle Age) vous permet de déterminer de manière précise l'évolution des couleurs des particules au cours de leur vie.

Le dégradé radial permet quant à lui de déterminer l'évolution de leur densité.
- Vos débris enflammés (à l'image 750) devraient ressembler à l'image ci-dessous.
cliquez sur l'image pour la voir en plus grand.
- Créez une déformation spatiale Gravité avec l'option Force: Sphérique au centre de la Terre.
Entrez 0,015 dans le champ Portée et nommez-la "Gravity Fire Trails".
- Créez une déformation spatiale SOmniFlecteur au centre de la Terre (X=0, Y=0, Z=0), et nommez-le "SOmniflect Fire Trails"
- Donnez-lui le même rayon que celui de la Terre: 15000
- Sous Paramètres, entrez une durée d'inactivité de 750, un Rebond de 0 et, si vous avez Max 4, une friction de 5%.
- Liez le système de particules "Fire Trails" aux déformations spatiales "Gravity Fire Trails" et "SOmniflect Fire Trails". ( Cliquez-glissez de "Fire Trails" vers les deux déformations spatiales)
- La déformation spatiale Gravité ramène les particules en direction de la Terre, mais la déformation spatiale SOmniFlect les empêche de la traverser, elles glissent sur la surface.
- Cliquez l'image pour la voir en grand.
- Dans la prochaine et dernière partie, nous allons créer une pluie de petits débris qui entre en collision avec la surface, et nous ferons l'animation finale.

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