Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre -
partie 6 -  |
|
Animation
des matériaux |
-
il ne vous reste plus qu'à animer les gizmos de "UVW Cloud
Displacement" et de "UVW Transition". |
-
Positionnez la glissière du temps sur l'image 750 et cliquez sur le
bouton Animer. Activez l'affichage Lissage + Reflets (Smooths &
Highlights) dans les fenètres haut et gauche, puis activez l'option "Afficher
texture dans fenètre" (le cube en damier) pour le gradient Ramp
"Shockwave". |
-
Dans la fenêtre dessus, déplacez le gizmo de UVW Transition vers la
droite en mode local sur l'axe des X, pour que son centre arrive environ
au quart de la sphère. |
   |
-
Vous animez ainsi la position de l'onde choc, modifiez
l'auto-illumination de la surface de la planète et définissez la
transition entre le matériau Terre et le matériau Scorched Earth, y
compris pour les raz de marée sur les océans. |
-
Revenez à l'image 225. Activez l'option "Afficher texture dans fenètre"
pour le Gradient Ramp "Cloud Displacement Gradient Mask". |
-
Sélectionnez le gizmo de "UVW Cloud Displacement" et déplacez-le
légèrement vers le centre de la Terre dans la fenètre dessus pour
qu'il coupe légèrement la sphère.
La texture résultante doit paraître légèrement plus grande que la
sphère de la lune. |
 |
-
Quittez le mode animation. Dans la piste temps faites glisser jusqu'à
l'image 200 les clés qui se trouvent au niveau de l'image 0.
Ainsi, l'effet de l'impact ne commencera qu'à l'image 200, à l'instant
où l'astéroïde coupe la sphère Nurbs. |
 |
Création
de l'explosion de l'impact et de sa lueur initiale
|
-
Maintenant que le matériau de la Terre est en place, vous allez ajouter
quelques feux d'artifices à la scène. La boule de feu de l'impact sera
créée à l'aide d'un objet composé Dispersion, comprenant un émetteur
animé, ce qui permettra à la boule de feu de croître.
Nous ajouterons une légère lueur à l'objet Dispersion pour donner
l'illusion d'une illumination intense. |
-
Créez une primitive Géosphère dans la fenètre de gauche; donnez-lui
un rayon de 200 et 3 segment. Sélectionnez le type de base Tetra et
nommez-la "Explosion Fireball". |
 |
-
Créez une seconde primitive Géosphère dans la fenètre gauche.
Donnez-lui un rayon de 500 et 10 segments.
Sélectionnez le type de base Tetra et nommez-la "Scatter Explosion
Emitter".
Cochez l'option "Pivot à la base" et déplacez la géosphère
juste à la surface de la Terre, à l'endroit même de l'impact de l'astéroïde.. |
   |
-
Positionnez la glissière du temps sur l'image 750 et cliquez sur le
bouton Animer. Donnez à la Géosphère un rayon de 1000 et positionnez
sur l'image 200 la clé qui a été généré au niveau de l'image 0.
Quittez le mode Animation. |
-
Sélectionnez la géosphère "Explosion Fireball" et créez un
objet composé "Dispersion" (Scatter).
La fonction "Dispersion" permet de disperser une multitude de
copies de l'objet sélectionné de façon structurée ou sur la surface
d'un autre objet. |
 |
-
Cliquez sur "Pick Distribution Objet" puis cliquez sur la géosphère
"Scatter Explosion Emitter". |
 |
-
Entrez une valeur de 100 dans le champ Doubles, sous Paramètre d'objet
source.
Dans le panneau "Transformation" cochez "Utilisez
intervalle maximum" et "Verr. rapport hauteur/largeur"
dans la zone Echelle et entrez une valeur de 100 dans le champ X.
Cochez "Masquez objet distibution" dans le panneau Afficher. |
   |
 |
-
Sélectionnez les objets "Explosion Fireball" et "Scatter
Explosion Emitter" et ouvrez la vue Piste. |
-
Ajoutez une piste Visibilité à ces deux objets. (il faut cliquer les
mots, puis cliquer le bouton oeil) |
 |
-
Dans la piste Visibilité de "Scatter Explosion Emitter", créez
des clés au niveau des images 199 et 200 et donnez-leur des valeurs
respectives de 0 et 1. (cliquez pour celà sur chacunes des deux clés
touche droite de la sourie.) |
 |
-
Sélectionnez la piste Visibilité où vous venez de créer des clés et
cliquez sur le bouton Copier de la barre d'outils.
Sélectionnez la piste Visibilité de "explosion Fireball" et
collez une instance de la piste en cliquant le bouton Coller de la barre
d'outil. |
 |
-
Dans la mesure où l'explosion ne doit pas être visible avant l'image
200 (l'instant de l'impact), l'utilisation des pistes de Visibilité
permet de masquer les objets de dispersion et d'émission avant l'image
200 et de les afficher à partir de l'image 200. |
-
Dans l'éditeur de matériaux créez un nouveau matériau Blinn et
nommez-le "Explosion Fireball".
Attribuez-lui le Canal Effect matériau n° 1. |
 |
-
Cochez 2 faces (2-sided) et entrez des valeurs de 0 pour le niveau spéculaire
(specular level) et le lustre (glossiness).
Cochez la case Couleur de la zone auto-illumination et gardez la couleur
noir par défaut. |
-
Dans le canal de la couleur diffuse, créez une une texture Atténuation
(Falloff) de type "Vers/Au loin" (Towards / Away)
Nommez cette texture "Fire Falloff".
Intervertissez les couleurs noire et blanche. |
 |
-
Ajoutez une texture bruit (Noise) au bouton Vers (Celui du haut); nommez
cette texture "Fire Noise".
Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un Seuil de bruit
supérieur de 0,75 et 10 Niveaux.
Cliquez sur le bouton Permuter. |
  |
-
Ajoutez une texture bruit dans le bouton couleur 1 de la texture
"Fire noise"; nommez-la "Red Fireball Fire". Donnez
à la couleur 2 les valeurs RVB= 255, 0, 0.
Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un Seuil de bruit
supérieur de 0,3 et 10 Niveaux. |
  |
-
Ajoutez à nouveau une texture bruit au bouton couleur 1 de "Red
Fireball Fire" et nommez-la "White & Yellow Fireball
Fire".
Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un seuil supérieur
de 0,2 et 10 niveaux.
Choisissez le blanc comme couleur 1 et un jaune vif RVB= 255, 255, 0.
comme couleur 2. |
  |
-
Revenez au niveau de base du matériau et copiez des instances de la
texture "Fire Falloff" dans les canaux Self-illumination et
Opacity. |
  |
-
Dans le panneau paramètre étendu, choisissez le type Additif dans la
zone Transparence avancée.
Affectez ce matériau à l'objet Explosion Fireball. |
  |
-
Créez une copie du matériau et nommez "Explosion emitter" le
nouveau matériau. |
 |
-
Désactivez la texture du canal d'opacité. |

 |
-
Dans les paramètres étendus, choisissez le type Filtre et extérieur
sous Atténuation.
Entrez 100 dans le champ Qté et désactivez deux faces.
Affectez ce matériau à la géosphère "Scatter Explosion
Emitter". |
  |
-
Allez dans le menu Rendering/Effects et dans la fenêtre des effets de
rendu (rendu des effets en cours) ajoutez un effet Lens Effect et
nommez-le "Lens Effects Explosion". |
-
Ajoutez un élément Glow au volet de droite, et cliquez sur le nouvel
élément Glow. |
 |
-
Dans le panneau Element Luisance, entrez une taille de 0,2.
Mettez Intensity à 70.
Assurez-vous que les valeurs des champs Occlusion, et Utiliser couleur
source sont de 100.
Désactivez Luisance derrière. |
 |
-
Dans l'onglet Options du panneau Elément Luisance, désactivez l'option
Lumières et activez ID des effets.
Assurez-vous que la valeur d'ID des effets est de 1. |
 |
-
Dans la mesure où l'effet d'explosion utilise une transparence additive
pour l'objet dispersion, l'effet de la lueur ("luisance") n'a
pas besoin d'être trop fort; il existe déjà une lueur initiale.
La lueur permet d'aplanir les transitions trop brutales entre couleurs
et donne l'impression que la scène est brutalement illuminée. |
-
Pour faire un rendu de l'effet, cliquez sur "Update Scene". |
-
Cliquez sur les images por les voir en plus grand. |
 |
 |
-
Dans la prochaine partie, nous créerons des débris enflammés qui
seront projetés à partir du point d'impact.
J'espère que vous tenez bon, la fin du monde est proche! |
|