Impact
réaliste d'un astéroïde sur la Terre -
partie 5 -  |
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Création de l'onde de choc |
- Le dernier matériau
que vous allez créer représentera l'onde de choc qui
éclairera la texture Terre devant et derrière son
passage. |
- Créez un nouveau
matériau Oren-Nayar-Blinn et nommez-le "Shockwave
Gradient". |
- Choisissez le blanc
comme couleur ambiant, diffus et spéculaire. |
- Entrez une
auto-illumination de 100 (ou blanc) et un specular Level
et un Glossiness de 0 |
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- Pour une texture qui
vient se superposer aux autres, comme celle-ci (et pour
le point d'impact) il est toujours préférable
d'utiliser des paramètres de specular level et de
glossiness personnalisés (ou une valeur de 0).
Ces paramètres aussi seront superposés aux autres. |
- Dans le canal Opacity
créez une nouvelle texture Gradient Ramp et nommez-la
"Shockwave". |
- Désactivez la
répétition U et V et choisissez le canal texture 2. |
- Créez le dégradé
comme la figure ci dessous: quatre indicateurs noirs aux
positions 0, 93, 99 et 100 et un indicateur gris (RVB=
100- 100- 100) à la position 98. |
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- C'est cette petite
bande de gris qui va parcourir la terre; son déplacement
sera défini par le même gizmo UVW que celui du
déplacement des nuages et des opacités du point
d'impact.
L'onde de choc va maintenant éclairer la surface du sol. |
- Dans le matériau
Terre, ajoutez une nouvelle texture Mélange (Mix) au
canal Self-illumination et conservez l'ancienne texture
comme sous texture.
Nommez la nouvelle texture "Atmosphere &
Shockwave illumination". |
- Dans le bouton couleur
2, copiez une instance de la texture "Earth &
Clouds" que vous avez précédemment créée. |
 
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- Remontez d'un niveau. |
- Dans le bouton Mix
amount de la texture "Atmosphere & shockwave
illumination", copiez (en tant que copie et non
d'instance) le Gradient Ramp "Shockwave" pour
créer une nouvelle texture.
Nommez ce nouveau dégradé "Shockwave Glow". |

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- Supprimez l'indicateur
noir qui se trouve à la position 99 et positionnez en 87
l'indicateur noir qui se trouve en 93. |
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- Le dégradé est ainsi
légèrement modifié, pour que la texture Terre soit
éclairée devant et derrière le dégradé Shockwave.
L'intensité lumineuse est forte devant l'onde de choc et
s'affaiblit progressivement derrière. |
Regroupement des matériaux |
- En utilisant des
matériaux Fusion et composés, vous allez regrouper les
différents matériaux pour créer un matériau animé
qui sera appliqué à l'objet Terre. |
- Créez un nouveau
matériau Fusion (Blend) et nommez-le "Earth
Blend" |
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- Définissez en tant que
matériau 1 une instance du matériau Terre, en faisant
glisser ce dernier sur le bouton correspondant.
Procédez de même pour le matériau 2 et le matériau
"Earth Scorched". |
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- Cliquez sur le bouton
None de Mask et copiez le Gradient Ramp
"Shockwave" en tant que copie. |
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- Nommez "Earths
Gradient" le nouveau dégradé et modifiez-le en
plaçant des indicateurs noirs aux positions 87 et 100 et
des indicateurs blancs aux positions 0 et 69. |
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- Le Gradient ramp
"Earths Gradient" définit la transition entre
le matériau Terre normal et celui qui comprend des
continents en flammes.
Le type de matériau utilisé ici est Fusion (Blend).
Le type Composite, qui va vous servir à regrouper tous
les matériaux, peut produire des effets indésirables
tels qu'un éclaircissement ou une composition additive.
Pour les autres matériaux, le problème ne se pose pas,
ils ont été conçus en fonction de ces effets. |
- Créez un nouveau
matériau composé (Composite) et nommez-le "Earth
Composite". |
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- Copiez une instance de
"Earth Blend" sur le bouton Matériau de base
(Base material), une instance de "Impact Mark"
sur le bouton Mat.1 et une instance de "Shockwave
Gradient" sur le bouton Mat. 2.
Désactivez tous les autres matériaux du matériau
composite. |
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- Affectez le matériau
résultant à la sphère Terre. |
- Ci dessous deux rendus
de test où le matériau composé a été appliqué à la
sphère et où les gizmos UVW ont été décalés. Le
point d'impact est rendu visible. (C'est une bonne
occasion de faire coïncider l'impact de l'astéroïde
avec le gizmo "Impact Mark" si cette dernière
est trop décalé).
Les nuages sont masqués autour du point d'impact et les
continents incendiées deviennent visibles.
Cliquez sur les images pour les voir en plus grand. |
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- Dans la prochaine
partie nous animerons les matériaux et nous créerons
l'explosion de l'impact et de sa lueur initiale. |
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