Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 5 -
Création de l'onde de choc
- Le dernier matériau que vous allez créer représentera l'onde de choc qui éclairera la texture Terre devant et derrière son passage.
- Créez un nouveau matériau Oren-Nayar-Blinn et nommez-le "Shockwave Gradient".
- Choisissez le blanc comme couleur ambiant, diffus et spéculaire.
- Entrez une auto-illumination de 100 (ou blanc) et un specular Level et un Glossiness de 0
- Pour une texture qui vient se superposer aux autres, comme celle-ci (et pour le point d'impact) il est toujours préférable d'utiliser des paramètres de specular level et de glossiness personnalisés (ou une valeur de 0).

Ces paramètres aussi seront superposés aux autres.
- Dans le canal Opacity créez une nouvelle texture Gradient Ramp et nommez-la "Shockwave".
- Désactivez la répétition U et V et choisissez le canal texture 2.
- Créez le dégradé comme la figure ci dessous: quatre indicateurs noirs aux positions 0, 93, 99 et 100 et un indicateur gris (RVB= 100- 100- 100) à la position 98.
- C'est cette petite bande de gris qui va parcourir la terre; son déplacement sera défini par le même gizmo UVW que celui du déplacement des nuages et des opacités du point d'impact.
L'onde de choc va maintenant éclairer la surface du sol.
- Dans le matériau Terre, ajoutez une nouvelle texture Mélange (Mix) au canal Self-illumination et conservez l'ancienne texture comme sous texture.
Nommez la nouvelle texture "Atmosphere & Shockwave illumination".
- Dans le bouton couleur 2, copiez une instance de la texture "Earth & Clouds" que vous avez précédemment créée.

- Remontez d'un niveau.
- Dans le bouton Mix amount de la texture "Atmosphere & shockwave illumination", copiez (en tant que copie et non d'instance) le Gradient Ramp "Shockwave" pour créer une nouvelle texture.
Nommez ce nouveau dégradé "Shockwave Glow".

- Supprimez l'indicateur noir qui se trouve à la position 99 et positionnez en 87 l'indicateur noir qui se trouve en 93.
- Le dégradé est ainsi légèrement modifié, pour que la texture Terre soit éclairée devant et derrière le dégradé Shockwave. L'intensité lumineuse est forte devant l'onde de choc et s'affaiblit progressivement derrière.
Regroupement des matériaux
- En utilisant des matériaux Fusion et composés, vous allez regrouper les différents matériaux pour créer un matériau animé qui sera appliqué à l'objet Terre.
- Créez un nouveau matériau Fusion (Blend) et nommez-le "Earth Blend"
- Définissez en tant que matériau 1 une instance du matériau Terre, en faisant glisser ce dernier sur le bouton correspondant.
Procédez de même pour le matériau 2 et le matériau "Earth Scorched".
- Cliquez sur le bouton None de Mask et copiez le Gradient Ramp "Shockwave" en tant que copie.
- Nommez "Earths Gradient" le nouveau dégradé et modifiez-le en plaçant des indicateurs noirs aux positions 87 et 100 et des indicateurs blancs aux positions 0 et 69.
- Le Gradient ramp "Earths Gradient" définit la transition entre le matériau Terre normal et celui qui comprend des continents en flammes.

Le type de matériau utilisé ici est Fusion (Blend).

Le type Composite, qui va vous servir à regrouper tous les matériaux, peut produire des effets indésirables tels qu'un éclaircissement ou une composition additive.

Pour les autres matériaux, le problème ne se pose pas, ils ont été conçus en fonction de ces effets.
- Créez un nouveau matériau composé (Composite) et nommez-le "Earth Composite".
- Copiez une instance de "Earth Blend" sur le bouton Matériau de base (Base material), une instance de "Impact Mark" sur le bouton Mat.1 et une instance de "Shockwave Gradient" sur le bouton Mat. 2.
Désactivez tous les autres matériaux du matériau composite.
- Affectez le matériau résultant à la sphère Terre.
- Ci dessous deux rendus de test où le matériau composé a été appliqué à la sphère et où les gizmos UVW ont été décalés. Le point d'impact est rendu visible. (C'est une bonne occasion de faire coïncider l'impact de l'astéroïde avec le gizmo "Impact Mark" si cette dernière est trop décalé).

Les nuages sont masqués autour du point d'impact et les continents incendiées deviennent visibles.

Cliquez sur les images pour les voir en plus grand.
- Dans la prochaine partie nous animerons les matériaux et nous créerons l'explosion de l'impact et de sa lueur initiale.

Vitasse3D 1999-2004 Tous droits réservés