Impact réaliste d'un astéroïde
sur la Terre -
partie 2 -

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Animation
de l'astéroïde
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Nous allons faire traverser l'astéroïde dans l'espace et lui faire
percuter la Terre à l'image 200.
Nous y rajouterons une lumière à l'endroit de l'impact, et animerons
la caméra. |
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A l'image 0 l'astéroïde devras être placé relativement loin de la
Terre. |
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Cliquez le bouton d'animation. et sélectionnez l'astéroïde. |

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Positionnez-vous à l'image 200 et déplacez l'astéroïde de tel manière
qu'elle touche la Terre.
Faites un zoom à l'endoit de l'impact si besoin est. |
 
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A l'image 205, l'astéroïde devra être complètement à l'intérieur
de la Terre et n'y bougera plus. |
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Eteignez le bouton d'animation et ajoutez une lumière omnidirectionnel
à peine au dessus de l'endroit de l'impact, ce qui permettra de générer
la lueur initial de l'explosion. |

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Remettez le curseur à 0, allumez le bouton d'animation et dans le
panneau des modifications, mettez le Multiplier de la lumière à 0. |

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Positionnez-vous à l'image 200, et mettez le Multiplier à 2. Copiez la
clé à l'image 201 pour bien bloquer la lumière. (on est obligé de
copier la clé juste à coté car 3ds Max a une facheuse tendance à
partir en vrille entre deux clés quand il s'agit d'animation, et mettre
des valeurs fantaisistes...) |
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Copiez la clé de l'image 0 et mettez-là à l'image 1. Mettez-en une
autre à l'image 199, toujours avec le multiplier à 0. |
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A l'image 275 le Multiplier sera de 1. |

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Animation
de la caméra |
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Passons à la caméra. Là, c'est plus délicat.
Il ne faut pas animer la caméra dans tout les sens de manière désordonné
en voulant à tout pris filmer le météore, ce ne serait pas trés réaliste!
Il faut au contraire que les mouvements soient trés doux, à peine
perceptibles.
On peut se passer de filmer le météore au moins les 150 premières
images, et pendant ce temps faire venir doucement la caméra vers la
Terre, en frolant la lune par exemple.
Pour que ce soit plus impressionnant encore, le météore devra raser de
trés prés la caméra, comme un élément inatendu, dés la 150ème
image.
Puis le météore entrant dans le champs de vision, la caméra
l'accompagnera en lui laissant prendre de l'avance, et filmera l'impact,
image 200.
La caméra prendra ensuite une vision d'ensemble pour rendre compte de
l'ampleur de la catastrophe, et un bord de la Terre en gros plan ... |
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Vous pouvez vous rendre compte de l'animation de la caméra avec cette prévisualisation.
(1,56 Mo) |
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Bien évidemment, la caméra et le météore ont été animés dans le
fichier Max fournie dans la partie 1 de ce tutorial. |
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La mise en place de base étant enfin terminé, nous pouvons passer aux
choses sérieuses... :-) |
Création
de la texture des nuages déplacés par la déflagration |
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Pour simuler la force de l'impact initial, vous allez créer un effet de
déplacement et d'évaporation des nuages.
Ouvrez l'éditeur de matériaux et cliquez sur le matériaux de la terre
qui se trouve dans la première case. |
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Cliquez sur le bouton du canal de la couleur Diffuse, puis sur le bouton
de Qté Mélange. (Mix Amount) |
 
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Cliquez sur le bouton Bitmap et choisissez une texture Masque (Mask). |
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Sélectionnez l'option "Conserver ancienne texture comme
sous-texture", puis cliquez OK. |

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Nommez ce masque "Clouds & Nuclear Opacity" (nuages et
opacité nucléaire)
En procédant ainsi, vous créez une nouvelle texture tout en conservant
la texture existante comme l'une de ses composantes. |
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Cliquez sur le bouton Masque et choisissez une texture "Rampe Dégradé"
(Gradient Ramp). |

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Nommez-la "Cloud Displacement Gradient Mask" (masque de dégradé
pour le déplacement des nuages). |
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Modifiez la rampe de dégradé comme la figure ci-dessous en
double-cliquant sur chacun des curseurs.
Elle doit comporter deux indicateurs blancs aux positions 0 et 99 et un
indicateur noir à la position 100. |

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Entrez 4 dans le champ Map Channel et désactivez les répétitions U et
V. |

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Ouvrez le panneau Sortie (Output) et cochez "inverser". |

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Cliquez une fois sur le bouton "Atteindre Parent", puis sur le
bouton d'enregistrement du matériau dans la bibliothèque en cliquant
"non" à la question posé. |
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Cliquez encore une fois sur le bouton "atteindre parent" pour
revenir au niveau du mélange "Earth and Clouds" puis copiez
une instance du bouton "Mix Amount" dans le bouton Couleur 2. |

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Le dégradé servira à masquer une partie de la couche des nuages
lorsque l'astéroïde frappera la planète; sa mise en place se fera à
l'aide d'une texture UVW.
Le dégradé est inversé parce qu'il n'est pas répété; toutes les
zones situées à l'extérieur du gizmo de texture UVW sont noires par défaut;
aprés inversion, elles sont blanches, ce qui provoque l'affichage de la
couche de nuages lorsque le gizmo UVW est positionné en dehors de la
sphère.
L'inversion du dégradé est nécessaire parce que vous l'utiliserez et
vous l'inverserez dans une autre texture par la suite, sans modifier
aucun paramètre. |
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Revenez au niveau "Terre", le niveaux de base du matériaux,
et cliquez sur le bouton du canal Niveau Spéculaire. |

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Cliquez sur le bouton "Mix Amount", puis sur Bitmap. |
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Dans le tableau qui s'affiche, choisir "Mtl Editor" puis
double-cliquez sur le masque "Clouds & Nuclear Opacity" en
instance. |

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Cliquez sur le bouton "Atteindre Parent", et ajoutez une
nouvelle texture Mask au bouton couleur 2; gardez l'ancienne texture
comme sous-texture et nommez le masque "Inverted Clouds"
(nuages inversés). |

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Cliquez sur le bouton Mask de "Inverted Clouds" et copiez-y
une instance du masque "Cloud Displacement Gradient Mask". |


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Par défaut, le matériau Terre comporte une texture Cloud inversée, mélangé
avec une texture Earth Reflection pour que leurs reflets ne se combinent
pas.
Lorsque Cloud est déplacé, la texture Cloud du niveau spéculaire doit
également être masqué; le même dégradé est employé pour masquer
la même section, mais avec une texture Cloud inversée (le bouton
Couleur 2). |
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Vous pouvez refermer l'éditeur de matériaux et sélectionner la Terre
dans la scène. |
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Allez dans le panneau des modifications et ajoutez-y un nouveau
modificateur Mapping UVW (texture UVW); choisissez un mapping planaire
et le canal texture 4, et nommez le modificateur "UVW Cloud
Displacement". |



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Mettez-vous dans la fenètre du dessus, et allez dans le sous-objet pour
atteindre le gizmo du modificateur UVW.
Mettez-vous à l'image 200, réglez le gizmo en lui faisant une rotation
en mode local pour que l'un des bords touche la Terre à l'impact de la
météorite. |
 
 
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Il peut être utile d'activer l'option Afficher texture dans la fenêtre
pour le Gradient Ramp "Cloud Displacement Gradient Mask", qui
nous permettras de voir le positionnement du gizmo. |

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Afin de vérifier que le "déplacement" des nuages fonctionne
bien, Déplacez en mode Local sur l'axe X le gizmo UVW pour qu'il coupe
la sphère sur le point d'impact. Ensuite, faites un rendu dans la vue
caméra.
A l'endroit de l'impact, les nuages se sont écartés! |
 
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Le rendu montre maintenant une couche de nuages partiellement masquée
par la texture Gradient Ramp.
Dans la fenêtre Vue Dessus, repositionnez le Gizmo à gauche de la
Terre pour qu'il ne coupe plus la Sphére. Ce gizmo UVW détermine la
position des dégradés et des masques que vous venez de mettre en
place; il conditionnera le déplacement des nuages lors de l'impact de
l'astéroïde. Pour le moment, le gizmo étant situé à l'extérieur de
la sphère, les nuages ne sont pas affectés. |
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Nous allons passer à la création des incendies des continents, et des
raz de marée... |
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