Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 3 -

Création des raz de marée
- En utilisant des textures procédurales, et des dégradés d'opacité sur plusieurs niveaux, vous allez créer et configurer les incendies et les raz de marée. Vous les fusionnerez ensuite avec la texture Terre initiale.
- Copiez le matériau Terre sur lequel vous avez travaillé et nommez- le "Earth Scorched".
- Cliquez sur le canal de la couleur diffuse et renommez le mélange "Earth & Foam & Clouds".
- Cliquez sur le bouton de la couleur 1, puis dans Bitmap ajoutez une nouvelle texture Mélange (Mix) en conservant l'ancienne texture.
- Cliquez sur le bouton de Mix Amount, choisissez Bitmap et sélectionnez le fichier "Earth Map Sea Bump Mask.jpg"

- Remontez d'un niveau jusqu'à la texture mélange.
- Ce masque mélange le bitmap de la Terre avec une texture procédurale qui servira à créer une lame de fond sur l'océan.
- Ajoutez une nouvelle texture Mask au bouton Couleur 2 et nommez-la " Waves Overlay".
- Ajoutez une texture Bruit (Noise) au bouton Mask.
- Nommez-la "Wave Foam Mask", choisissez le type de bruit Turbulence, et un Seuil de bruit Supérieur de 0,5.
- Remontez d'un niveau jusqu'au masque "Waves Overlay" et ajoutez une texture "Gradient Ramp" au bouton Map. Nommez-la "Waves" (vagues).
- Tapez 2 dans le Canal texture, désactivez la répétition U et V et créez un motif de vagues allant dégressif, en utilisant du blanc et du bleu foncé (R=11, V=21, B=48) comme dans la figure ci dessous.
- Cette fois, le dégradé est employé comme texture et non comme masque. Il sera animé comme précédemment, avec l'aide de gizmos UVW.

Ce dégradé est masqué à l'aide d'une texture de bruit procédurale et mélangé avec le bitmap de la Terre, uniquement où se trouve l'eau; on utilise pour ceci le bitmap "Earth Map Sea Bump Mask.jpg".
- Dans la pile des modificateurs de la sphère de la Terre, cliquez sur Edit Stack.
- Dans la boîte de dialogue qui apparrait, sélectionnez "UVW Cloud Displacement", cliquez Copy, puis sur Paste pour avoir un nouveau modificateur UVW, et renommez-le "UVW Transition"
- Tapez 2 dans le canal texture ce nouveau modificateur.
En copiant ainsi ce modificateur, vous n'avez pas à repositionner le gizmo puisque c'est déjà pret à l'emploi!
Vous vous assurez ainsi que l'animation des deux textures commencera au même endroit.
Vous allez maintenant créer la texture des incendies.
Création des incendies des continents
- Au niveau de la racine de cette texture (Eart Scorched), ajoutez une texture Composé (Composite) au canal Self-illumination.


- Conservez l'ancienne texture comme sous texture.
- Nommez la texture "Atmosphere & Fire"
- Dans le bouton Map 2 ajoutez une nouvelle texture Mask et nommez-la "Scorch".
- Dans le bouton Mask de Scorch, ajoutez le bitmap "Earth Map Burn Mask.jpg"
- Remontez d'un niveau, cliquez sur le bouton Map et ajoutez une texture Bruit (Noise).
- Donnez-lui le type Turbulence avec une taille de 200, un Seuil Supérieur de 0,5, et 10 Niveaux.
- Cliquez sur le bouton Permuter (Swap) pour intervertir le blanc et le noir, et nommez cette nouvelle texture de bruit "Fire Noise Patches".
- Ajoutez une autre texture Bruit (Noise) au bouton Couleur 1 des Paramètres Bruits et nommez-la "Red Fire".
- Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un seuil supérieur de 0,3 et 10 niveaux.
Choisissez un rouge vif (R=255, V=0, B=0) comme couleur 2 de cette texture.
- Ajoutez une nouvelle texture Bruit au bouton couleur 1 de Red Fire et nommez-la "Yellow & White Fire".
- Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un seuil supérieur de 0,2 et 10 niveaux.
Choisissez le blanc comme couleur 1 et un jaune vif (R=255, V=255, B=0) comme couleur 2.
- Vous avez créé une texture s'appuyant sur une série de textures de bruits successives pour obtenir un effet d'incendie.
Cet effet nécessite de recourir à plus de deux couleurs et à différentes tailles de bruit.
Il a été masqué par le bitmap "Earth Map Burn Mask.jpg" et combiné à la texture d'atmosphère dans le canal Self-illumination.
- Vous pouvez tester la texture "Earth Scorched" en l'affectant à la sphère Terre. (Cliquez les images pour les voir en plus grand...)
Note de Johann: Remarquez ce petit détail: les incendies n'apparaissent que là où il y a de la végétation, les deserts d'Afrique ne sont pas touchés. Haaaaa! Quel pied de bosser avec des textures aussi bien faites !!! :-)
- Dans la prochaine partie nous allons créer un point d'impact à la texture Terre.

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