Les particules
Un grand merci à Anubis pour son aide si précieuse à résoudre les problèmes de chacun, et pour la réalisation de son deuxième tuto.
Projection d'un métal incandescant
- Nous allons créer des particules dans un premier temps, et ensuite nous allons ajouter des effets (spéciaux) à ces particules pour créer des étincelles ou des projections de métal incandescant (ou s'en rapprocher le plus possible...)
- Ouvrez le fichier base.max que j'ai créé pour vous éviter de refaire à chaque fois un cube et une caméra dedans avec une lumière ainsi que le temps pour l'animation mis sur 300 images ce qui nous fera 10s de vidéo à 30 images/s (normal).
- Télécharger la base.max
- Allez dans Particle systems.
- Là, vous avez un choix de système de particules.
Nous allons prendre le plus compliqué (menu déroulant de 1,70 m de haut tout déployé !!!)
Prenons donc : Super Spray (ou super gouttelettes en french)
- Il se présente en plusieurs onglets :
- Nous utiliserons :
Basic Parameters
Particle Generation
Particle Type
Rotation and Collision
Bubble Motion
et Particle Spawn
(rien que ça - LOL)
- Sur la vue de dessus cliquez-glissez pour créer l'émiteur super spray. On posera plus tard l'émiteur où bon il faudra le mettre, je vous laisse le choix, aussi on peut régler sa taille, elle n'agit pas sur les particules, on peut aussi ne pas le faire apparaitre.(c'est dans Display icon)
- Allez dans la vue de face et cliquez bouton droit sur la rotation.
Un tableau apparait.
- Rentrer une valeur de 180 dans les Z dans Offset Screen (celui de droite) puis touche entrer.
- L'émiteur crachera les particules en direction du bas...
- Maintenant si vous bougez la barre de l'animation (en bas) vous verrez les particules sortir mais pas assez longtemps.
- On va régler tout ça pour que ça dur le moment de l'animation et qu'elles soient éparpillées.
- Va falloir suivre car c'est compliqué (et en changeant certaines valeurs faiblement on change tout mais ça peut être marrant)
Par la suite vous testerez vous même les valeurs des particules puis ensuite celles des effets par rapport à vos échelles, il n'y a pas de solutions posées mais c'est à l'utilisateur de juger du résultat voulu. moi je vous guide, c'est tout.
- Créez une sphère de rayon 20 et la placer à côté de la caméra pour la voir (n'oubliez pas générer coordonnées de mapping, segments de 10 et pas de slice on)
- Appliquez une texture à cette sphère et à l'émiteur.
- Prenez du rouge comme suit :
- ATTENTION ! Se mettre sur le canal 1 pour la suite (à gauche du cube à damier bleu et blanc) sinon les effets ne marcheront pas
- Se mettre en phong
Ambiant = 221 0 0
Diffuse = 255 0 0
Specular = 255 229 229
Specular level = 110
Glossiness = 17
- On va choisir de prendre cette objet sphere comme style de particule (on aurait pu prendre un poisson pour faire un banc de poissons)
- Dans Particle Systems prendre instanced geometry
- (on aurait pu prendre metaparticles pour les métaparticules, pour faire de l'eau qui coule d'un robinet par exemple mais là les paramètres sont + compliqués. Il faut de toute façon des sphères comme particules et qu'elles aient un rayon assez grand pour qu'elles se touchent et fusionnent. C'est assez difficile à faire, on verra une autre fois : attention tout de même, les calculs sont très longs même pour les machines puissantes, ça écrase littéralement la bécane, le processeur va ramer !!! Et on peut aller dormir pendanrt ce temps là...)
- On descend un peu et on clique sur pick object
- On choisit la sphère (cliquez dessus)
- Si on fait un rendu on peut enfin les voir.
- Pour ce qui va suivre cliquez comme je l'ai fait, vous pourrez changer les valeurs comme vous voudrez par la suite pour vous amuser.


Vous trouvez pas que ça fait gag cette image??
- Ensuite nous allons faire rebondir ces étincelles contre les parois de la boite.
- Nous allons utiliser de la gravité (gravity space warp) et un déflecteur (deflector space warp)
- D'abord posons le deflector sur la face du bas de la boite qui nous concernent comme suit :
- Ajustez là de façon qu'on se retrouve bien à l'intérieur de notre boite verte.
- Ensuite prenez le "bind to space warp", un lien qui va dire d'affecter le deflector au système de particules. Vous partez du déflector (il doit être déjà sélectionné) jusqu'au système de particules (un trait en pointillé apparait et ça doit clignoter une fois terminé).
- Ajoutons les valeurs ci-dessous (ne pas prendre Width et Length, ce sont les dimensions du deflector) :
- On obtient des particules qui rebondissent mais elles remontent trop (apesenteur)
- Ajoutons la gravité pour qu'elles tombent comme des perles...
- Créez la gravité à partir de la vue de dessus et vous pouvez la mettre à côté du système de particules, ça ne change rien.
- On donne un coup de bind space warp comme auparavant sauf que là on le fait de la gravité (déjà sélectionnée) au système de particules pour lui dire de l'affecter encore une fois.
- A ce niveau là je vous propose de lancer un rendu (ne pas oublier de lui dire de prendre de l'image 0 à 90 suffira) en .avi (non compressé si possible) pour voir l'effet obtenu. ça ressemble à un effet de métaparticules sauf que les boules ne sont pas fusionnées et que le rendu va 1000 fois plus vite... Nous avons donc une approche des métaparticules en rapprochant nos boules (petite astuce quand même au passage). Télécharger l'animation.
- Voici ce que l'on a actuellement :
Pour faire un liquide c'est pas mal, là on dirait du Ketchup (LOL). Vous pouvez remplacer la texture de la sphère par une texture eau faite de transparence et ainsi avoir l'écoulement d'un robinet d'eau.
- Bon allez ! On continue...
- Paramétrons la gravité pour que les boules rebondissent suivant une bonne apesenteur.
- Cliquez sur la gravité et rentrez les valeurs ci-dessous:
- Ajustons la vitesse des particules et leurs vie (life). Cliquez sur l'émitteur et rnettez les valeurs ci-dessous:
- Ajustons le déflecteur pour pas que les boules rebondissent trop fortement. Cliquez sur le déflecteur et rnettez les valeurs ci-dessous:
- Et pour finir déplaçons un peu plus haut le système de particules.
- Un petit rendu... Télécharger le rendu
- Voilà ! Une bonne chose de faite !
- Maintenant passons aux effets !!! (Youpi comme diraient certains...)
Allez dans Banc de montage (ou video post)
- Une fenêtre s'ouvre pour créer un rendu avec des effets, au début cette boite est vide mais nous allons apprendre à la remplir pour que les effets marchent...
- Tout d'abord appuyer sur "add scene event" et choisissez la vue à rendre, vous pouvez même mettre un nom (rendu par exemple), cliquez sur OK.
- Ensuite, cliquez sur "rendu" et cliquez sur "add filter image event"
- Choisissez "Lens Effects Highlight", cliquez OK et recommencez la même opération avec cette fois "Lens Effects Glow".
- Ensuite cliquez dans le blanc de la fenêtre et cliquez sur "add image outpout event"
- Cliquez dans "Files" et choisissez la sortie en .avi et mettez un nom pour votre rendu (particul.avi).
- Il demande une compression de l'avi, choisissez "intel indeo video 4.5".
- Cliquez sur OK
- Configurons les Lens Effects...
- Pour ceux qui connaissent déjà et pour gagner du temps :
Téléchargez les paramètres de configurations des effets
A mettre dans votre répertoire "plugcfg" de votre 3dsmax4
- Ca doit être comme ça :
- Et chargez ces paramètres en entrant dans le "setup" puis "load" (une fois pour le Highlight .lzh et une fois pour le Glow .lzg)
- sinon voici les paramètres à rentrer manuellement pour les plus courageux :
LENS EFFECTS HIGHLIGHT
Très important : Cochez Effects ID et mettez 1 (ceci correspond au canal 1 qu'on a mis à la texture pour la sphère, comme ça l'effect sera valide pour toutes les textures de canal 1)
LENS EFFECTS GLOW
Très important : Cochez Effects ID et mettez 1 (ceci correspond au canal 1 qu'on a mis à la texture pour la sphère, comme ça l'effect sera valide pour toutes les textures de canal 1)
- Bon maintenant que tout est paramétré, lançons un rendu...
- Cliquez sur particul.avi (une fois) puis cliquez sur le bonhomme qui court (Execute Sequence)
- Mettez Range 0 to 300 et prenez 320x240
Cliquez sur "Render" et hop-là, on peut aller manger ou regarder la télé ou faire autre chose ...
- Télécharger la video
Télécharger le fichier (max4)
Vous pouvez remplacer la sphère par un élément plus petit afin de représenter au mieux des étincelles, vous pouvez jouer sur les paramètres des effets et aussi sur les paramètres de la gravité et du déflecteur et aussi sur les paramètres des particules (grosseur, vitesse, etc...).
Ce que je vous ais présenté n'est qu'un exemple, à vous d'obtenir votre résultat souhaité.
Bon délire !

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