COMMENT FAIRE DES ARBRES RÉALISTES AVEC SHAG HAIR? Partie 2

Dans le vif du sujet !

- Ben voilà, les hostilités peuvent commencer, attaquons-nous à Shag Hair !!!
- Nous allons donner des ID à l'arbre.
Sélectionnez toutes les faces en mode sous-objet/polygone et donnez lui un ID 1.

- Sélectionnez maintenant le bout des branches et donnez à cette sélection un ID 2.

- Fermez le sous-objet, et allez dans le menu Rendu / Environnement.
- Cliquez le bouton "Add" et choisissez "Shag: Fur", recliquez "Add" puis "Shag: Render".

- Décochez dans Shag: Render l'option "Warn for Geometry Larger Than". Cette option nous aurait alarmé si l'on dépassait les 50 000 faces.

- Revenez ensuite dans la partie Shag: Fur, cliquez sur "Pick", cliquez sur l'arbre de la scène, puis sur "Face Level".
Choisissez dans la liste "Sub-Material ID's" et donner le chiffre 2.

- Vous verrez que notre arbre est couvert de fourrure à l'emplacement où se situerons les feuilles.
- Pour la longueur (lenght) de la fourrure tapez 50, pour l'épaisseur (thickness) tapez 2, vérifiez que l'option "Flat" est coché, et enfin pour la densité (density) tapez 0,1.

- Nous devrions obtenir ceci:

- Si vous voulez que l'emplacement des feuilles soient plus chaotique, vous pouvez mettre une valeur différente dans "Random Factor".

- Nous allons créer un peu de gravitation.
Allez dans le panneau Créer, cliquez "Helpers", et dans le menu déroulant choisir "Shag: Hair".
Puis cliquez sur ShagVector.
- Changez les paramètres de Shag Vector comme indiqué ci-dessous.

- Maintenant, cliquez dans la scène à coté de l'arbre, une flèche pointant le bas apparrait.

- Revenez dans le tableau de l'environnement, dans le panneau "Leaning, Bending", mettez "Amount" à 0,56, "Max Angle" à 103, "Random Factor" à 0,39.
Cliquez sur "Select" puis sur "ShagVector01".

- On remarque que la gravitation ramène la fourrure vers le bas.
- Dans le panneau "Shading, Geometry, Quality", cochez "Enable" mettez "Size" à 2, "Knots" à 3, et "Bezier Steps" à 2.
Mettez Viewport Density à 4, ce qui alègera considérablement votre scène dans les fenètres.

- Ensuite, sélectionnez dans la scéne la fourrure, cliquez touche droite de la sourie, et convertissez en maillage éditable (Editable Mesh), et donnez un nom comme "sous-embranchements"

- Ce qui devrait donner à la place des poils quelque chose qui ressemblerait à de l'herbe.
En fait, c'est sur ces brindilles qui ressemblent à de l'herbe que nous allons placer nos feuilles.
Ainsi notre arbre sera plus touffu! :)

- Nous allons passer maintenant à la troisième partie...

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