Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 1 -
Dans ce projet, vous recréerez un classique hollywoodien: l'impact d'une astéroïde sur une planète.
Vous concevrez non seulement la Terre de manière réaliste, puis l'impact initial, mais aussi l'effet de l'impact sur les nuages, les débris projetés dans l'atmosphère et leur impact sur le sol. Vous créerez enfin l'onde de choc qui enflammera la surface des continents et soulèvera les océans.
La tâche peut vous sembler complexe, c'est effectivement le cas si vous procédez par images clés. Mais on peut également obtenir cet effet en utilisant des paramètres de matériaux adéquats et quelques systèmes de particules.

Pour plus de clarté, l'animation a été divisé en plusieurs sections. L'onde de choc, l'effet de l'onde de choc sur les nuages et l'incendie des continents seront constitués grâce à des matériaux; ils seront donc définis à part et pourront être appliqués à tout moment à la scène. L'impact de l'explosion s'appuiera sur des matériaux, sur des éléments géométriques et sur des particules; les débris, quant à eux, seront composés d'un système de particules et d'une déformation spatial.
Enfin, vous ajouterez quelques effets à partir du Banc de montage, pour éclaircir certains éléments et simuler des explosions.

Vous pouvez
télécharger ici la scène finale telle qu'elle devrait ressembler à la fin de ce tutorial et voir une séquence vidéo AVI de la scène finale ici.
- Tout d'abord, téléchargez les sept textures que vous aurez besoin, et mettez-les dans le dossier Maps de 3ds max.
- Ensuite, pour ceux qui voudraient passer l'étape de la scène de base ci-dessous, vous pouvez télécharger la scène de base pour 3ds Max 3 et passer à l'étape suivante.
L'étape de l'animation de la caméra et du météore ont aussi étés réalisés.
Pour les plus courageux qui désirent réaliser la scène de A à Z, nous pouvons commencer...
- Sur un nouveau fichier de 3ds max, nous allons nous baser sur une séquence d'animation de 750 secondes.
Cliquez sur la configuration du temps, et réajustez le temps à 750. (25 secondes au total)
- N'oubliez pas d'enregistrer votre travail assez régulièrement.

Création de la Terre

- Nous allons créer une Terre réaliste.
Allez dans le panneau Créer/Géométrie/Sphère et créez une sphère au centre de la scène à X=0, Y=0, et Z=0, de rayon 15000. Faites un zoom arrière pour voir l'ensemble.
- Cliquez touche droite de la sourie sur la sphère et transformez-là en NURB.
Celà créera une sphère parfaite, sans polygones.
- Appliquez-lui un modificateur UVW Mapping en cochant Spherical dans la vue dessus..
- Passons à la texture de la Terre.
Ouvrez l'éditeur de matériaux et cliquez sur un slot vierge
et nommez ce matériau de base "Terre"
- Dans la première case, créez un matériau oren-Nayar-Blinn (Ce matériau permet de faire des effets d'ombrage de type mat de bonne qualité proche des ombrages de type Blinn).
- Mettez du noir pour l'Ambiant, du bleu RVB 50,127,186 pour Diffuse.
Specular Level à 30 et Glossiness à 20, et appliquez la texture à notre sphère.
- Ouvrez l'onglet Maps de cette texture, et cliquez sur le bouton None de Diffuse color.
Choisir Mix dans la liste.
- Renommez ce matériau "Earth and Clouds" (Terre et Nuages)
- Cliquez sur le bouton None de la première couleur, et cherchez la texture "earth diffuse.jpg" dans Bitmap.
Il s'agit de la photo de la Terre.
- Cliquez sur le cube en damier pour voir la texture dans les fenètres, et remontez au niveau supérieur de la texture.
- Cliquez sur le bouton None de la deuxième couleur, et cherchez la texture "cloudmap.jpg" dans Bitmap.
Il s'agit de la photo des nuages de la Terre.
- Cliquez sur le bouton "Atteindre Parent" et cliquez/glissez en instance "cloudmap.jpg" vers le 3ème bouton None de Mix Amount.
- Remontez encore d'un niveau pour revenir au tout début, à l'onglet Map de cette texture.
- Cliquez sur le bouton None de Specular Level et choisissez à nouveau Mix.
- Renommez ce matériau "Earth minus Clouds Ref".
- Cliquez sur le bouton None de la première couleur, et cherchez la texture "earth map reflexion.jpg" dans Bitmap.
Il s'agit de la photo de la Terre encore une fois, mais les zones plus claires comme l'océan réfléchiront davantage la lumière du soleil.
- Remontez d'un niveau, cliquez sur le bouton None de la deuxième couleur, et cherchez la texture "cloudmap.jpg" dans Bitmap.
Cliquez/glissez encore une fois en instance "cloudmap.jpg" vers le 3eme bouton None de Mix Amount.
- Remontez une nouvelle fois d'un niveau pour revenir au tout début, à l'onglet Map de cette texture.
- Passons maintenant au bouton None de Self Illumination pour créer une atmosphère.
Choisir Mask dans la liste et nommez ce matériau "Atmosphère".
- Dans le bouton Map, choisir Falloff et renommez ce matériau "Colour"
- Dans la deuxième couleur des paramètres de Falloff, mettre une couleur bleu RVB 89-160-240.
- Dans Falloff Type, choisir Fresnel et mettre l'index de réfraction à 3.
- Plus bas, dans Mix Curves, transformez les deux points en Bezier-Corner en cliquant touche droite de la sourie sur chaque points, puis étirez la courbe comme ci dessous.
- Cliquez "Atteindre Parent" puis sur le bouton Mask et choisir Falloff encore une fois.
- Dans Falloff Type, choisissez Shadow Light.
Renommez ce matériau "Shadow light falloff" et cliquez "Atteindre Parent".
- Cliquez "Atteindre Parent" une nouvelle fois pour revenir au niveau de base du matériaux.
- Refermez l'éditeur de matériaux. Faites un rendu, votre Terre devrait ressembler à ceci:
Création de la Lune
- Comme pour la création de la Terre, créez une plus petite sphère non loin de là, de rayon 2200, puis transformez-là en NURBS, et appliquez-lui un modificateur UVW Mapping en cochant Spherical, puis écrasez la pile avec Edit Stack.
- Revenir à l'éditeur de matériaux, choisir un nouveau slot. Mettre le matériau en oren-Nayar-Blinn.
- Mettre du noir pour l'Ambient, du gris pour Diffuse.
Passez Specular Level et Glossiness à 0.
- Dans l'onglet Map, cliquez sur le bouton None de Diffuse Color et cherchez le bitmap moon.jpg.
C'est la texture de la Lune. Appliquez cette nouvelle texture à la deuxième sphère.
- Cliquez sur le cube en damier pour voir la texture dans les fenètres, et remontez au niveau supérieur de la texture.
- Cliquez/glissez le bouton de Diffuse Color vers Bump en instance, et faire de même vers Specular Level que vous mettrez à 50.
- Cliquez sur Self Illumination, et choisissez Falloff.
- Laissez la première couleur en noir, et passez la deuxième couleur dans un sombre RVB 64-62-59, et mettez Falloff Type en Shadow / Light.
- Renommez ce matériau "Lune".
- Vous pouvez refermer l'éditeur de matériaux. Faites un rendu, votre Lune devrait ressembler à ceci:
Création de l'astéroïde
- Tout se passerait bien dans le meilleur des mondes si ça devait en rester là.
Mais seulement voilà, un élément perturbateur est apparut, il s'agit de l'astéroïde!...
- Créez une troisième sphère que vous nommerez "Astéroïde" de rayon 500 (plus petit que la Lune), cliquez Generate Mapping Coords, et appliquez-lui la texture "Moon.jpg" en Diffuse Color et Bump.
- Renommez ce matériau "Astéroïde".
- Déformez votre astéroïde comme bon vous semble avec un modificateur FDD 4X4X4, et en lui ajoutant un modificateur Bruit (Noise), puis transformez-le en maillage éditable.
Création du soleil et de la caméra.
- En fait, nous n'aurons pas besoin de créer le soleil puisqu'il n'apparaîtra pas dans la scène.
Nous mettrons à la place dans le lointain une simple lumière omnidirectionnelle de couleur jaune pâle RVB 255-250-220, et un multiplier à 1,25.
- Cliquez l'image pour la voir en grand.
- A présent la caméra.
C'est une caméra Target à 35 mm, tout ce qui a de plus classique.
- Passons maintenant à la deuxième partie de ce tutorial...

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